Zasady FreeCell
W skrócie
Wszystkie karty, w liczbie 52, są odkryte. Przenosi się je pojedynczo między kolumnami (8), komórkami (4) i stosami bazowymi (4). W kolumnie kartę kładzie się na karcie przeciwnej barwy o wartości o jeden wyższej. Wygrywa się, gdy wszystkie karty znajdą się na stosach bazowych, ułożone od asa do króla, osobno dla każdego koloru.
Układ początkowy
Talia 52 kart, bez jokerów, jest tasowana, a następnie rozdawana odkryte w 8 kolumnach po 7, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 6 kart. Nad układem znajdują się 4 wolne pola, na początku puste, oraz 4 stosy końcowe, po jednym na kolor: pik, kier, karo i trefl.
Dozwolone ruchy
Zawsze przenosi się wierzchnią kartę kolumny (ostatnią, niczym niezakrytą) lub kartę z wolnego pola.
- W kolumnie: dokładana karta musi mieć przeciwną barwę (czerwona na czarną, czarna na czerwoną) i wartość dokładnie o jeden niższą. Kartę 7 kier można położyć na 8 pik lub trefl.
- Na wolne pole: dowolna karta, jeśli pole jest puste. Wolne pole mieści tylko jedną kartę.
- Na stos końcowy: najpierw as danego koloru, potem 2, 3 i tak dalej aż do króla, zawsze w tym samym kolorze i po jednej karcie.
- Na pustą kolumnę: dowolna karta lub cała sekwencja (patrz niżej).
Rangi kart rosną od asa (najniższego) do króla: as, od 2 do 10, walet, dama, król.
Przenoszenie grupy
Sekwencję już ułożoną w kolumnie (naprzemienne barwy, kolejne wartości kart) można przenieść w całości. To tylko skrót: odpowiada rozłożeniu jej karta po karcie z wykorzystaniem wolnych komórek i pustych kolumn, a następnie ponownemu złożeniu. Maksymalną wielkość grupy oblicza się więc tak:
(wolne pola + 1) × 2 do potęgi (puste kolumny)
Pusta kolumna podwaja możliwości, wolne pole zwiększa je tylko o jedną kartę. Gdy grupa trafia na pustą kolumnę, ta docelowa kolumna się nie liczy: nie można użyć jej jako pośrednika, by przenosić do samej siebie.
| Wolne komórki | Na zajętą kolumnę, 0 pustych kolumn | Na zajętą kolumnę, 1 pusta kolumna | Na zajętą kolumnę, 2 puste kolumny | Na pustą kolumnę, 1 pusta łącznie | Na pustą kolumnę, 2 puste łącznie |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 4 | 1 | 2 |
| 1 | 2 | 4 | 8 | 2 | 4 |
| 2 | 3 | 6 | 12 | 3 | 6 |
| 3 | 4 | 8 | 16 | 4 | 8 |
| 4 | 5 | 10 | 20 | 5 | 10 |
Przykład: przy 4 wolnych komórkach i jednej pustej kolumnie można przenieść do 10 kart na zajętą kolumnę, ale tylko 5 na pustą kolumnę. Strona Przykłady pokazuje ten przypadek na prawdziwej partii.
Koniec partii
Partię wygrywa się, gdy wszystkie 52 karty znajdą się na stosach końcowych. W praktyce przegrywa się ją wtedy, gdy nie ma już żadnego użytecznego ruchu: trzeba wtedy cofnąć ruchy lub zacząć od nowa.
Co aplikacja robi dodatkowo
Te rozwiązania są specyficzne dla aplikacji FreeCell Solitaire; inne wersje gry stosują inne zasady.
- Liczba komórek: 4, 2 lub 1, do wyboru w oknie Nowa gra. Usunięte komórki znikają ze stołu i nie wliczają się już do wielkości grup.
- Bez automatycznego przenoszenia na stosy bazowe: żadna karta nie trafia tam samoczynnie. Pojedyncze dotknięcie karty powoduje próbę jej przeniesienia; można ją też przeciągnąć lub dotknąć dwukrotnie.
- Zabieranie karty ze stosu bazowego: wierzchnią kartę stosu bazowego można przeciągnąć z powrotem do układu.
- Cofanie: ostatnie 100 akcji.
- Kod rozgrywki: każde rozdanie ma kod (na przykład FC1-C4-AAAAAKH), który pozwala odtworzyć je identycznie. Zobacz FAQ.
Wynik w aplikacji
| Ruch | Punkty |
|---|---|
| Karta położona na stosie końcowym | +10 |
| Karta z komórki położona na stole | +5 |
| Każdy inny ruch | 0 |
Cofnięcie ruchu odejmuje punkty, które przyniósł, a wynik nigdy nie spada poniżej zera.