FreeCell Solitaire

Zasady FreeCell

W skrócie

Wszystkie karty, w liczbie 52, są odkryte. Przenosi się je pojedynczo między kolumnami (8), komórkami (4) i stosami bazowymi (4). W kolumnie kartę kładzie się na karcie przeciwnej barwy o wartości o jeden wyższej. Wygrywa się, gdy wszystkie karty znajdą się na stosach bazowych, ułożone od asa do króla, osobno dla każdego koloru.

Układ początkowy

Talia 52 kart, bez jokerów, jest tasowana, a następnie rozdawana odkryte w 8 kolumnach po 7, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 6 kart. Nad układem znajdują się 4 wolne pola, na początku puste, oraz 4 stosy końcowe, po jednym na kolor: pik, kier, karo i trefl.

Dozwolone ruchy

Zawsze przenosi się wierzchnią kartę kolumny (ostatnią, niczym niezakrytą) lub kartę z wolnego pola.

  • W kolumnie: dokładana karta musi mieć przeciwną barwę (czerwona na czarną, czarna na czerwoną) i wartość dokładnie o jeden niższą. Kartę 7 kier można położyć na 8 pik lub trefl.
  • Na wolne pole: dowolna karta, jeśli pole jest puste. Wolne pole mieści tylko jedną kartę.
  • Na stos końcowy: najpierw as danego koloru, potem 2, 3 i tak dalej aż do króla, zawsze w tym samym kolorze i po jednej karcie.
  • Na pustą kolumnę: dowolna karta lub cała sekwencja (patrz niżej).

Rangi kart rosną od asa (najniższego) do króla: as, od 2 do 10, walet, dama, król.

Przenoszenie grupy

Sekwencję już ułożoną w kolumnie (naprzemienne barwy, kolejne wartości kart) można przenieść w całości. To tylko skrót: odpowiada rozłożeniu jej karta po karcie z wykorzystaniem wolnych komórek i pustych kolumn, a następnie ponownemu złożeniu. Maksymalną wielkość grupy oblicza się więc tak:

(wolne pola + 1) × 2 do potęgi (puste kolumny)

Pusta kolumna podwaja możliwości, wolne pole zwiększa je tylko o jedną kartę. Gdy grupa trafia na pustą kolumnę, ta docelowa kolumna się nie liczy: nie można użyć jej jako pośrednika, by przenosić do samej siebie.

Maksymalna liczba kart przenoszonych jednym ruchem. Liczby przeliczone według zasad aplikacji.
Wolne komórkiNa zajętą kolumnę, 0 pustych kolumnNa zajętą kolumnę, 1 pusta kolumnaNa zajętą kolumnę, 2 puste kolumnyNa pustą kolumnę, 1 pusta łącznieNa pustą kolumnę, 2 puste łącznie
012412
124824
2361236
3481648
451020510

Przykład: przy 4 wolnych komórkach i jednej pustej kolumnie można przenieść do 10 kart na zajętą kolumnę, ale tylko 5 na pustą kolumnę. Strona Przykłady pokazuje ten przypadek na prawdziwej partii.

Koniec partii

Partię wygrywa się, gdy wszystkie 52 karty znajdą się na stosach końcowych. W praktyce przegrywa się ją wtedy, gdy nie ma już żadnego użytecznego ruchu: trzeba wtedy cofnąć ruchy lub zacząć od nowa.

Co aplikacja robi dodatkowo

Te rozwiązania są specyficzne dla aplikacji FreeCell Solitaire; inne wersje gry stosują inne zasady.

  • Liczba komórek: 4, 2 lub 1, do wyboru w oknie Nowa gra. Usunięte komórki znikają ze stołu i nie wliczają się już do wielkości grup.
  • Bez automatycznego przenoszenia na stosy bazowe: żadna karta nie trafia tam samoczynnie. Pojedyncze dotknięcie karty powoduje próbę jej przeniesienia; można ją też przeciągnąć lub dotknąć dwukrotnie.
  • Zabieranie karty ze stosu bazowego: wierzchnią kartę stosu bazowego można przeciągnąć z powrotem do układu.
  • Cofanie: ostatnie 100 akcji.
  • Kod rozgrywki: każde rozdanie ma kod (na przykład FC1-C4-AAAAAKH), który pozwala odtworzyć je identycznie. Zobacz FAQ.

Wynik w aplikacji

RuchPunkty
Karta położona na stosie końcowym+10
Karta z komórki położona na stole+5
Każdy inny ruch0

Cofnięcie ruchu odejmuje punkty, które przyniósł, a wynik nigdy nie spada poniżej zera.